jueves, 14 de mayo de 2026

Explorando la Fe en la Red: La Clase de Religión se Viven en Internet

 

Justificación de la actividad

En nuestra apuesta por la digitalización y el aprendizaje autónomo, las clases de Religión han dado un salto cualitativo integrando el blog "Javi Reli" como eje vertebrador. Esta actividad busca conectar el currículo de la asignatura con las nuevas alfabetizaciones, permitiendo que el alumnado aprenda de una forma más visual, interactiva y conectada con su realidad digital.

Nivel

Alumnos y alumnas de todo el centro educativo que asista a las clases de religión.

Objetivos de la actividad

  1. Potenciar la autonomía del alumnado en la búsqueda y gestión de contenidos religiosos digitales.

  2. Fomentar la competencia digital mediante la navegación dirigida en blogs educativos.

  3. Facilitar el aprendizaje invertido (Flipped Classroom), permitiendo que los alumnos exploren contenidos en el blog para luego debatirlos en el aula física.

  4. Aumentar la motivación a través de los recursos multimedia (vídeos, juegos y lecturas) que ofrece el portal.

Contenidos

  • Contenidos curriculares de Religión: Valores, celebraciones (como la reciente Semana Santa), historias bíblicas y ética.

  • Educación Mediática: Uso responsable de blogs, comentarios constructivos y navegación segura.

  • Multimodalidad: Análisis de información en diferentes formatos (texto, audio e imagen).

E. Actividades realizadas

Aprovechando las diferentes zonas del Aula del Futuro, hemos desarrollado las siguientes dinámicas:

  • Zona de Investigación: Los alumnos han navegado por las entradas de javireli.blogspot.com, seleccionando artículos relevantes sobre las tradiciones y valores actuales.

  • Zona de Intercambio: Tras la lectura de las entradas, se han organizado debates grupales sobre los temas planteados en el blog, compartiendo reflexiones personales.

  • Zona de Creación: Inspirados por el contenido del blog de Javi, los alumnos han diseñado sus propios esquemas o pequeños resúmenes digitales para reforzar lo aprendido.

  • Feedback Digital: Los alumnos han aprendido a interactuar con el autor del blog, dejando comentarios pertinentes y agradeciendo los recursos compartidos.

F. Temporalización

Esta es una actividad de carácter continuo y transversal, que se realiza semanalmente durante las horas lectivas de Religión, utilizando los dispositivos móviles y la pizarra digital del centro.


Reflexión del profesorado:  "El blog de Javi Reli no es solo una página web, es una ventana que permite a nuestros alumnos ver la religión como algo vivo y tecnológico. Verlos navegar con soltura por el blog y emocionarse con los vídeos y actividades que allí encuentran demuestra que el Aula del Futuro es el lugar ideal para este intercambio."

martes, 12 de mayo de 2026

Aprendemos Inglés jugando: refuerzo y motivación con Kahoot.

 Justificación de la actividad.

La presente situación de aprendizaje se desarrolla mediante el uso de la herramienta digital Kahoot! como recurso de refuerzo en el área de Inglés. Esta actividad se enmarca dentro de la metodología del Aula del Futuro, fomentando un aprendizaje activo, participativo y motivador a través de la gamificación.

El uso de Kahoot permite reforzar contenidos trabajados previamente en clase —vocabulario, estructuras gramaticales y comprensión oral— de una manera dinámica y atractiva para el alumnado. Además, favorece la atención, la participación y el aprendizaje cooperativo, aumentando la motivación e implicación de los estudiantes.

Nivel.

Esta actividad se desarrolla con los alumnos de 4º de Educación Primaria en la asignatura de Inglés. 

Objetivos de la actividad. 

  • Reforzar los contenidos de Inglés de forma motivadora y atractiva.

  • Utilizar herramientas digitales como Kahoot! para aprender jugando.

  • Mejorar el vocabulario y la comprensión en lengua inglesa.

  • Fomentar el trabajo en equipo y la participación activa.

  • Desarrollar el uso responsable de las tecnologías.

  • Respetar las normas y a los compañeros durante la actividad.

Contenidos.

Repaso y refuerzo del vocabulario y expresiones básicas en Inglés.

Comprensión y respuesta a preguntas sencillas en lengua inglesa.

Uso de herramientas digitales como Kahoot! en el aula.

Participación activa en actividades lúdicas y cooperativas.

Trabajo en equipo y respeto hacia los compañeros y las normas del juego.

Desarrollo de la competencia digital de forma segura y responsable.


Actividades realizadas.

Explicación del funcionamiento de Kahoot! y de las normas de la actividad.

Participación en parejas en juegos de preguntas y respuestas sobre contenidos ya trabajados en Inglés.

Refuerzo del vocabulario y expresiones aprendidas previamente en clase.

Trabajo cooperativo para pensar y seleccionar las respuestas correctas.

Corrección conjunta de las respuestas y resolución de dudas.

Participación activa respetando a los compañeros y las normas del juego.


Temporalización.

Se llevará a cabo al finalizar cada unidad didáctica de Inglés, en una sesión de clase (aproximadamente 45-60 minutos), como actividad de refuerzo y repaso de los contenidos trabajados. 


KAHOOTS REALIZADOS.

UNIDAD 5

UNIDAD 4

UNIDAD 2




miércoles, 6 de mayo de 2026

NOTICIAS EN ACCIÓN: descubriendo a una científica.

 Justificación de la actividad.

La presente situación de aprendizaje se enmarca dentro de un proyecto de divulgación científica cuyo objetivo es dar visibilidad al papel de las mujeres en la ciencia. Para ello, el alumnado ha elaborado un informativo titulado “Noticias en acción”, en el que se presenta la figura de una científica relevante de forma creativa y motivadora.

Este proyecto se desarrolla mediante el uso de metodologías activas y el aprendizaje basado en proyectos, fomentando la participación del alumnado en diferentes roles (presentadores, reporteros y periodistas). Asimismo, se integran las tecnologías digitales como recurso educativo, utilizando el croma para la creación de escenarios virtuales y la herramienta Canva para el diseño y edición del material audiovisual.

 Nivel.

Esta actividad ha sido realizada con los alumnos de 2º de Educación Primaria.

Objetivos de la actividad.

  • Dar visibilidad al papel de la mujer en la ciencia y conocer referentes femeninos científicos.
  • Despertar el interés por conocer la vida y los descubrimientos de otras personas relevantes.
  • Desarrollar habilidades de investigación y búsqueda de información.
  • Utilizar herramientas digitales como el croma y Canva para desarrollar la competencia digital.
  • Fomentar la creatividad y la expresión oral a través de la elaboración de un informativo.
  • Potenciar el trabajo en equipo y la colaboración entre compañeros.
  • Participar de forma activa y respetuosa en las diferentes tareas del proyecto.

CONTENIDOS.

Conocimiento de mujeres relevantes en el ámbito científico.

Investigación y búsqueda de información sobre una científica y sus aportaciones.

Elaboración de textos orales para un informativo.

Desarrollo de la expresión oral y la comunicación.

Uso de herramientas digitales como el croma y Canva para la creación del vídeo.

Trabajo cooperativo y reparto de roles dentro del grupo.

Respeto, participación y valoración del trabajo de los compañeros.

Desarrollo de la competencia digital de forma creativa y responsable.


Actividades realizadas.

Investigación y búsqueda de información sobre la científica seleccionada y sus aportaciones.

Lectura y selección de la información más importante para el informativo.

Reparto de roles entre el alumnado (presentadores, periodistas y reporteros).

Preparación y ensayo de los textos para trabajar la expresión oral.

Grabación del informativo utilizando la técnica del croma.

Diseño y edición del vídeo mediante la herramienta Canva.

Trabajo cooperativo y participación activa durante todo el proyecto.


Temporalización

La situación de aprendizaje se ha desarrollado durante dos semanas, realizando aproximadamente una sesión diaria de 60 minutos en las áreas de Lengua, Matemáticas y Conocimiento del Medio.

Durante estas sesiones, el alumnado ha llevado a cabo tareas de investigación, preparación de textos, ensayos, grabación y edición del informativo.

PROYECTO FINAL

Noticias en Acción: informativo








jueves, 9 de abril de 2026

La Semana Santa en el Aula del Futuro

 Justificación de la actividad

Esta actividad nace con el objetivo de integrar la cultura local de Almendralejo y las tradiciones de la Semana Santa en un entorno de aprendizaje moderno y tecnológico. Al recrear los pasos de manera artesanal y luego digitalizarlos mediante la técnica del croma, los alumnos no solo valoran su patrimonio, sino que adquieren competencias digitales clave en el Aula del Futuro del CEIP Ortega y Gasset.

Nivel

Alumnos y alumnas de 5º de Educación Primaria.

Objetivos de la actividad

  1. Fomentar la creatividad mediante la construcción manual de pasos de Semana Santa con materiales reciclados y artesanales.

  2. Desarrollar la competencia digital aprendiendo el uso de fondos virtuales y edición de vídeo con croma.

  3. Trabajar en equipo para coordinar la "estación de penitencia" virtual de sus propias creaciones.

  4. Valorar la cultura local de una forma innovadora y participativa.

Contenidos

  • Artesanía y Plástica: Diseño y montaje de maquetas de pasos (Cristo del Gran Poder, Virgen de la Esperanza, etc.) utilizando cartón, telas, pintura y figuras.

  • Cultura y Tradiciones: Estudio de los elementos de la Semana Santa (nazarenos, mantillas, bandas de música, exorno floral).

  • Tecnología Educativa: Uso de la pantalla verde (croma) para sustituir fondos y crear una atmósfera realista de procesión.

Actividades realizadas

La actividad se dividió en tres fases principales:

  1. Talleres de Creación: Los alumnos trabajaron por grupos creando minuciosas réplicas de los pasos, incluyendo detalles como velas, flores y los propios nazarenos de miniatura.

  2. Sesión de Grabación en el Aula del Futuro: Se colocaron las maquetas frente al croma. Gracias a esta tecnología, los pasos parecen desfilar por entornos reales, acompañados por marchas procesionales que ambientan el vídeo.

  3. Montaje Final: Se editó el material para crear el vídeo conmemorativo "Semana Santa 2026", donde se muestran todos los trabajos realizados.

Temporalización

La actividad se llevó a cabo durante las semanas previas a la Semana Santa, dedicando sesiones de Reliogión para la construcción y sesiones en el Aula del Futuro para la parte tecnológica y de grabación.




lunes, 2 de marzo de 2026

¡Robots que hablan "en castúo"! Nuestra aventura en la Semana de Extremadura

 En el CEIP Ortega y Gasset, el Aula del Futuro se ha llenado estos días de cables, sensores y, sobre todo, de palabras con mucho acento de nuestra tierra. Con motivo de la Semana de Extremadura, hemos puesto en marcha una actividad donde la innovación tecnológica y nuestras raíces van de la mano.

¿En qué ha consistido la actividad?

El objetivo era doble: aprender programación básica y robótica para los alumnos de primer ciclo, a la vez que rescatábamos y poníamos en valor el vocabulario extremeño. Para ello, diseñamos varios tablero con ilustraciones de nuestros ya famosos "emoticonos extremeños" de Fernando Sembrador.

Palabras como “Añugarse”, “Arrepio”, “Bollao”, “Desganao” o “Mihina” se convirtieron en las coordenadas de destino para nuestros pequeños robots.

Programando paso a paso

Utilizando robots de suelo (como nuestras abejas robóticas) y kits de programación por bloques matatalab, los alumnos y alumnas tuvieron que enfrentarse a diferentes retos:

  1. Descifrar el significado: Antes de mover el robot, debían conocer qué significa cada palabra extremeña. ¿Qué hace alguien que está “baldado”? ¿O cuándo usamos la palabra “enrea”?

  2. Trazar la ruta: Una vez asignada la palabra, el equipo debía calcular cuántos pasos adelante, giros a la izquierda o derecha necesitaba el robot para llegar a la casilla correcta.

  3. Ejecutar el código: El momento más emocionante llegaba al pulsar el botón "Play". Ver al robot avanzar por el tablero mientras los compañeros jaleaban la palabra elegida ha sido una experiencia motivadora y muy divertida.

Robótica y Cultura: Un binomio de éxito

Esta actividad demuestra que el Aula del Futuro no solo sirve para mirar hacia adelante, sino también para no olvidar de dónde venimos. A través del juego y el pensamiento computacional, hemos conseguido que términos que a veces se pierden en el tiempo vuelvan a sonar con fuerza entre los más jóvenes.

Ver a los alumnos emocionados cuando el robot llegaba con éxito a la casilla de “Arrepio” o “Trancazo” nos confirma que el aprendizaje significativo ocurre cuando conectamos la tecnología con su entorno más cercano.

¡No os perdáis las fotos y vídeos de nuestros pequeños ingenieros extremeños en acción!



            

          






  
















martes, 13 de mayo de 2025

EL HUERTO

Con esta situación de aprendizaje hemos querido iniciar a los nuestros alumnos de 3 años, en nuevas herramientas digitales, para que formen parte de su día a día y beneficiarnos de su atractivo para los alumnos y eficacia para reforzar y afianzar los conocimientos trabajados a lo largo de este proyecto.

Gracias a la pizarra digital táctil, todas las semanas el alumnado de 3 años “A” ha trabajado por medio de juegos digitales diferentes conceptos (de orientación, colores, formas,...) además de afianzar los conocimientos trabajados en el proyecto “Huerto” de forma lúdica y divertida. Integrando el uso de esta herramienta en las rutinas del aula.

Se ha trabajado a través del juego, basándonos en la gamificación, el trabajo globalizado, cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos, siempre con el huerto como hilo conductor para aprovechar el huerto escolar que tenemos en el centro.

La situación de aprendizaje ha transcurrido desde el 22 de abril al 8 de mayo y hemos trabajado la competencia digital y la competencia de aprender a aprender.






jueves, 1 de mayo de 2025

GAMIFICACIÓN CON ANTON

Los alumnos de 2º B de primaria llevan utilizando durante este curso la plataforma ANTON, una plataforma que ayuda a través de la gamificación a ampliar contenidos estudiados en las diferentes asignaturas,

La plataforma ANTON es gratuita con contenido gratuito y sin publicidad, tiene más de 100000 ejercicios basados en 200 tipos diferentes de actividades interactivas y juegos educativos. Esta avalado por el Ministerio de Educación y financiado por la Unión Europea a través de los fondos Feder.

A nosotros nos viene muy bien para conseguir afianzar los contenidos estudiados a través de las tablets y se pueden realizar en el centro y en casa de cada alumno si tienen conexión a internet, es una buena medida para sustituir los deberes tradicionales que tanto disgustan a nuestros alumnos.






Explorando la Fe en la Red: La Clase de Religión se Viven en Internet

  Justificación de la actividad En nuestra apuesta por la digitalización y el aprendizaje autónomo, las clases de Religión han dado un salto...